Gamificación
GAMIFICACIÓN PARA LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA
GAMIFICACIÓN PARA LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA
Con el objetivo de fomentar la motivación del alumnado de cara al seguimiento de las clases y el curso, utilizamos la metodología de gamificación, la cual consiste en trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo para conseguir mejores resultados tanto a nivel de aprendizaje como a nivel de socialización con los compañeros y compañeras como con el profesorado en general.
Para poder llevar a cabo la gamificación, se utilizará la plataforma @MyClassGame, la cual permite al docente gestionar todos los elementos del juego (narrativa, misiones, comportamientos, insignias, eventos, poderes, colecciones, tienda, etc.) y al alumnado acceder a dicha plataforma para poder participar en la gamificación, pudiendo consultar su perfil y el de sus compañeros y compañeras, teniendo disponible información como puntos de XP ganados, el HP y el dinero que tienen, el nivel en el que se encuentran, insignias o cromos adquiridos, etc.
Las principales reglas del juego son las siguientes:
Todos los jugadores y jugadoras deberán elegir un alias para registrarse en la plataforma.
Todos los jugadores y jugadoras comenzarán en el nivel 0, y a través de ir ganando puntos de XP (experiencia) podrán ir subiendo de nivel. Alcanzar un cierto nivel desbloqueará ciertos poderes o algunos artículos de la tienda.
Los puntos de XP (experiencia) sirven para que los jugadores y jugadoras puedan subir de nivel y, también, para que puedan ganar monedas (las cuales permitirán adquirir coleccionables, productos de la tienda o, también, utilizar poderes). Podrán ganar puntos de XP a través de buenos comportamientos, realización de actividades, ayudar a sus compañeros y compañeras en clase, etc.
Los puntos de HP (vida) están totalmente relacionados con el comportamiento de los jugadores.
Si no son capaces de comportarse de forma adecuada, perderán HP, y si llegan a 0 de HP no podrán seguir jugando (perderán la opción de ganar XP o dinero).
Tendrán la opción de recuperar HP a través de buenos comportamientos. En principio, todos los jugadores y jugadoras comenzarán el curso con 10HP, y se podrá alcanzar hasta 20HP como máximo.
El dinero permitirá a los jugadores y jugadoras adquirir cromos o cartas coleccionables, productos en la tienda e incluso utilizar poderes para tener privilegios en clase y en las pruebas. El dinero se adquiere a través de ir ganando puntos de XP, aunque también se puede ganar dinero gracias a algunos comportamientos, eventos o insignias otorgadas.
Las penalizaciones están relacionadas con los comportamientos, y se aplicarán generalmente después de que el jugador o la jugadora persista en un comportamiento inadecuado en clase.
A medida que avance el curso, se podrán aplicar modificaciones en la gamificación; por ejemplo, si el juego queda descompensado de alguna manera o si algún elemento no es del todo adecuado se puede modificar los puntos que otorga o que resta, tanto de XP como de HP como de dinero. También cabe la posibilidad de añadir o eliminar comportamientos, insignias, poderes, coleccionables, objetos de la tienda, etc.
Para poder alcanzar un nivel determinado se deben alcanzar los puntos de XP necesarios para producir el "cambio de nivel". Actualmente los niveles establecidos son los siguientes:
Los comportamientos, como su propio nombre indica, están relacionados con la actitud del alumnado en clase. Existen 3 tipos de comportamientos:
Comportamientos que hacen ganar XP (y algunos, también, monedas). Son comportamientos excepcionales que permiten que el alumno o alumna pueda subir de nivel más rápidamente, y algunos de ellos también pueden otorgar dinero extra.
Comportamientos que hacen perder HP. Tener una mala actitud o comportamiento en clase tiene consecuencias. En este caso, el alumnado perderá HP con cada mal comportamiento, y si el alumno o alumna llega a perder todo su HP, no podrá seguir participando en la gamificación (perderá las opciones de ganar XP y dinero, participar en eventos, posibles batallas, etc.).
Ejemplos:
Comportamientos que permiten recuperar HP. Todos tenemos malos días y malos momentos. Es por ello que, si un alumno o alumna ha tenido malos comportamientos que han hecho que pierda HP, tendrá la opción de rectificar y recuperar HP a través de otros buenos comportamientos.
Ejemplos:
Cuando los comportamientos inadecuados son reiterados, el jugador o jugadora recibirá una penalización. Algunas de ellas pueden ser:
Laggg. Cada 3 retrasos (llegar tarde a clase) se pierden 10XP adicionales.
Vaya semanita. Acabar la semana con menos HP con la que se comenzó comporta la pérdida de tanta XP como HP se haya perdido y 2 monedas que se sortearán al resto de la clase.
Baneado. Sin HP el jugador no puede participar en la gamificación (no puede ganar XP, dinero, insignias, cromos, participar en eventos, etc.).
Vaya rachita. Acabar 2 semanas seguidas con balance de HP negativo comportará que perderás 5 monedas y se sortearán al resto de la clase. Si no dispones de 5 monedas, serán 15XP los que pierdas.
Vaya racha. Acabar 3 o más semanas seguidas con balance de HP negativo comportará que perderás 10 monedas y se sortearán al resto de la clase. Si no dispones de 10 monedas, serán 25XP los que pierdas.
Actividad con retraso. Entregar una actividad tarde comportará la pérdida de 1 moneda.
Los jugadores ejemplares merecen recibir insignias que podrán coleccionar que permitan diferenciarse del resto. Las insignias, además, otorgan XP extra y, en ocasiones, también monedas. Algunas de las insignias que se otorgarán serán las siguientes:
Los poderes permitirán a los jugadores y jugadoras tener privilegios, por ejemplo en un examen. Los poderes los otorgará siempre el profesor a petición del jugador o jugadora. Un poder tendrá un coste de monedas, y cada poder especificará, además, el nivel requerido para poder adquirir dicho poder. Por otro lado, cada poder especifica en su descripción los requisitos que tendrá que cumplir el jugador o jugadora para poder hacer uso de dicho poder; por ejemplo, tener un cromo determinado en su colección.
Ejemplos:
Los coleccionables son básicamente cromos o cartas que podrá adquirir el jugador o jugadora y guardarlos en su colección. Cada cromo especifica cuántas monedas se requieren para comprarlo y, además, el nivel mínimo que el jugador o jugadora debe ser para poder adquirirlo. Los coleccionables generalmente otorgarán la posibilidad de que el jugador pueda hacer uso de un poder determinado.
Ejemplos:
En la tienda el jugador o jugadora podrá adquirir objetos especiales que le darán también algunos privilegios. Estos objetos tendrán un coste en monedas y también requerirán que el jugador tenga un nivel mínimo para poder adquirirlos.
Ejemplos:
Diseñador (Coste: 0 monedas. Nivel: 1). Al nivel 1 tienes la opción de diseñar tu propio avatar de la plataforma. Si lo haces, ganarás 5 monedas extra.
0,3 puntos extra (Coste: 10 monedas. Nivel: 2). Obtienes 0,3 puntos extra en la nota de la evaluación. Solo podrás utilizarlo si has coleccionado, al menos, 3 cromos. Solo se puede utilizar 1 vez por evaluación. Solo lo podrás canjear si apruebas la evaluación.
0,6 puntos extra (Coste: 30 monedas. Nivel: 4). Obtienes 0,6 puntos extra en la nota de la evaluación. Solo podrás utilizarlo si has coleccionado, al menos, 6 cromos. Solo se puede utilizar 1 vez por evaluación. Solo lo podrás canjear si apruebas la evaluación.
1 punto extra (Coste: 60 monedas. Nivel: 6). Obtienes 1 punto extra en la nota de la evaluación. Solo podrás utilizarlo si has coleccionado todos los cromos. Solo se puede utilizar 1 vez por evaluación. Solo lo podrás canjear si apruebas la evaluación.